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viernes, 17 de junio de 2011

Reunion 16 de Enero

CRONOGRAMA DE TRABAJO POR MESES

FEBRERO
  • Pesquisa bibliografica
  • Formulacion escrita de obra individual
  • Proyeccion tecnica real con personal

MARZO
  • Estado del Arte
  • Concejeria Tecnica
ABRiL
  • Estado del arte
  • Planeacion tecnica
MAYO
  • Estado del arte
  • Inicio de desarrollo tecnico
JUNIO
  • Estado del arte
  • Desarrollo tecnico
JULIO
  • Marco teorico
____________________________________
____________________________________



LIMITE MARZO 2 PARA:
Entrega de Proyecto de obra individual con los siguientes requerimientos:

  • Conceptual
  • Tecnico
  • Visual
  • Interaccion

LINKS

Estos son 2 archivos que encontré bastante puntuales sobre Arte Colaborativo y Arte en Internet
Este contextualiza el problema en España

Mitos y Realidades de la experiencias creativas colectivas de Jorge Luis Marzo
pueden encontrar más textos del autor en
www.soymenos.com

Esta es una conferencia de Jose Ramón Alcalá catedrático español. Por ser conferencia el texto es bastante generalizado y escueto pero los referentes son muy buenos, vale la pena revisarlos y rescatar links para este blog

Net.Art vs Web.Art: Creadores,activistas,pintamonas y otros negocios del arte on-line


También me encontre con Langdon Winner quien defiende la idea de comunidad o mejor trabajo en red dispuesto por las nuevas tecnologías.

CYBERLIBERTARIAN MYTHS AND THE PROSPECTS FOR COMMUNITY


Grupo de Estudios culturales Cibercultura

Historia del video para Internet

Obras históricas de video transmitido

1916 Marinetti con el Cine Futurista. Antecedentes desde el cine con respecto a la tecnología con intenciones políticas
Cita. “In the Futurist Cinema manifesto of 1916, they declared cinema could be the most dynamic of human expressions because of its ability to synthesize all of the traditional arts, unleashing a form that was totally new. The Futurist cinema would free words from the fixed pages of the book and "smash the boundaries of literature," while it would enable painting to "break out of the limits of the frame."”
Tomado de:
http://www.artmuseum.net/w2vr/timeline/Futurist.html
En este sitio hay una cronología de la historia de la mutimedia.
Futuris Manifesto
http://www.cscs.umich.edu/~crshalizi/T4PM/futurist-manifesto.html
1968 Kubrick, en 2001, introduce al Picturephone en la película.
1969 Kruger desarrolla Videoplace. En dos habitaciones hay cámaras que detectan la silueta del público y las siluetas de la gente de un espacio son manipuladas con las del otro espacio e imágenes de esta manipulación son proyectadas en una pantalla.
1984 Good Morning Mr. Orwell de Nam June Paik. Primera instalación internacional satelital.
http://www.medienkunstnetz.de/works/goog-morning/
Este sitio contiene documentación igualmente sobre obras históricas.

Historia de la técnica del video para Internet y redes

1981 con el protocolo de video
1987 Mitsubishi vende el primer teléfono que toma fotos
1990 con el codec H261
1990 Berners Lee desarrolla el web browser y Server software llamado www.
1991 con la primera video conferencia1
1992 con Network video y en el
1993 con Network video en color
1996 VocalTec Internet Phone v4.0 for Windows con video
1996 RTP (Real-time transport protocol)
1998 aparece MPEG
2000 aparece JPEG
2001 aparece phone 3G
2002 aparece el codec H264 realizado por JVT. Este codec es el utilizado hoy día para los podcasts.

Sitio con la historia de la video conferencia. Comienza en 1956 con el primer sistema de telefónico de imagines.
http://myhome.hanafos.com/~soonjp/vchx.html

Acá hay una buena documentación sobre interfases, incluyendo las desarrolladas para video:
http://www-ihm.lri.fr/~roussel/digital-library/metadata/query/

Sobre el Arte Colaborativo en Internet

Sobre el Arte Colaborativo en Internet
1.      El trabajo colectivo en la historia del Arte
Con respecto a los colectivos artísticos he indagado diversas fuentes de corte estético y filosófico, en las cuales se supone la labor ejecutada por artistas en el renacimiento y en las corrientes vanguardistas como actividades que dan cuenta de una labor creativa de diversos individuos que se relacionan a una totalidad, ya sea una misma pieza o una serie de piezas que comparten fines estéticos. En el renacimiento, con los talleres de arte en los cuales tanto aprendiz y maestro trabajan alrededor de una pieza puntual en la cual cada individuo aporta según su destreza en los diferentes haceres del proceso. Y en las vanguardias a través de un imaginario común en el cual el individuo es autónomo en sus aportes al movimiento artístico en la cual se matriculan. Este último referente, es un punto de partida interesante dada su trascendencia mundial y la manera como las ideas de cada una de las vanguardias fueron difundidas por el mundo entero y en muchas ocasiones adoptadas y transformadas a contextos locales.[1]
Estos dos referentes históricos son diferentes al concepto de arte colectivo que se intenta introducir en el proyecto dada la marcada presencia del genio creador en los referentes, sin embargo, son un punto de partida para un análisis de los procesos creativos generados por artistas en asociación.
2.      Elementos puntuales a estudiar en VideoRed
Para el desarrollo de una metodología aplicable a un trabajo creativo en Internet es necesario tener en cuenta los siguientes aspectos que delimitan y puntualizan las problemáticas que se abarcan en un proyecto de esta naturaleza:
  • La naturaleza del producto; el cual no se podría llamar producto final e incluso dudaría de llamarlo producto ya que es una obra cuyo proceso no concluye, y que en síntesis este ¨ producto ¨ sería el mismo proceso de creación y sus transformaciones en el tiempo. Para ahondar en este tema específico se podría retomar parte de la obra de Eco para desglosar y reconfigurar a partir de este el concepto de obra abierta y asumirlo desde las necesidades conceptuales de la investigación.
  • La duración. En la medida en que se desdibuja la idea de producto, también se cuestiona el tiempo que sirve a la obra para existir. Y se propone otra posición frente a las artes del tiempo, en donde se transgrede la idea de inmortalidad abstracta de la pieza, para convertirse en un ente en tránsito que fluye en el tiempo y se extingue tras el flujo de una serie de piezas que le acompañan. Theodore W Adorno plantea que la obra goza de una imortalidad que la hace prevalecer en el tiempo la cual le es la idea que se contiene en la obra más que el objeto de arte como tal; ¨ Despréndase el arte de la vieja y archisabida ilusión de duración, interiorice la propia transitoriedad por solidaridad con lo efímero de la vida y llegara así a una concepción modesta de la verdad ya no supuestamente duradera en su abstracción sino consciente de su núcleo temporal ¨ [2]
  • El creador. En la apuesta por un trabajo en red en el cual la figura del genio creador se desdibuja participando de un interés cultural en reconfigurar dicha figura; se encuentra desde Adorno una posición en la cual dicha figura del genio obedece a una corriente capitalista y mercantilista que obliga a jugar con supuestos valores de cambio del objeto artístico, los cuales son culpables de la necesidad de normatizar el espíritu creativo que ya he mencionado.
 Lo que permite en la actualidad que se genera ese interés cultural de destituir esa figura ha sido la potencia anónima que los artistas han encontrado  en las nuevas tecnologías y la relación y corporalidad del individuo en Internet, lo cual tiene otros componentes más complejos que no intentaré especificar ahora.
Por otra parte,  para Margarita Schultz[3],  analizar la posibilidad de una obra en continuo movimiento la cual no es producto de un creador sino en parte de un mecanismo que la alberga,  plantea la posibilidad de que el mismo aparato que pueda convertirla en objeto subjetivizado como vivo y su movimiento es equivalente a la energía de un ¨ congelador ¨ [4]. Siguiendo por ese camino, Schultz señala la predominancia del fragmento, sobre el comienzo como origen singular y del producto como obra final, pues el real protagonista en ese proceso es la acción, que está siempre en presente, más que la secuencia histórica completa.
  • La relación del creador y la colectividad  Para Adorno y Schultz la creación artística en sus diversas manifestaciones responde a una colectividad en la medida en que la acción del sujeto tiene múltiples voces y siempre habla desde un lugar común en la historia, un nosotros ubicado en un espacio y lugar específicos, que deviene todos los momentos históricos del arte, a la manera causa efecto. La sola manifestación subjetiva en un punto histórico determinado lleva a una materialización a partir de elementos estéticos comunes provenientes de una relación social.
Por otra parte, los anteriores elementos y sus evidentes formas de percibirse en el tiempo, responde a una idea total de la post modernidad, en donde ¨ La función narrativa pierde sus agentes, el gran héroe, los grandes peligros, los grandes periplos y el gran objetivo ¨ [5] , que para Mattelart siguen el flujo capitalista donde en cambio de profundidad se proporcionan superficies múltiples, intercambios telemáticos que responden a un flujo de imágenes (el que cuestiona Schultz ). Teniendo en cuenta el juego de opuestos vale la pena preguntarse si ¿el concepto de colectivo que se intenta construir en el proyecto niega la profundidad?, La circulación de una obra bajo esa misma red de flujo capitalista (Internet), ¿de que manera se conecta con el concepto económico de globalización? y  ¿ cual sería la posición política de la plataforma que se intenta construir ?, ¿ bajo que bases conceptuales se intenta ejercer un intercambio artístico que genere un obra abierta producida por artistas de diferentes localidades?
3.      La Red
Diferentes teorías de la comunicación desde todos los campos del conocimiento se viene perfilando hace ya más de 40 años por ser un tema coyuntural en las relaciones humanas. Armand Mattelart y Michélle Mattelart  rastrean la definición de la figura de red en la ¨Historia de la Teorías de la Comunicación¨. A continuación puntualizo los elementos a mi parecer importantes para el tema que se aborda:
En los 60´s Everett Rogers desarrolla un concepto de difusión de información que en la práctica no se diferenciaba de los procesos de marketing.
En los 80´s el mismo Rogers replantea la teoría, proponiendo una comunicación de convergencia, en el cual los participantes crean y comparten información para llegar a un acuerdo mutuo. Es allí donde se comienza a hablar de red que se ¨ compone de individuos conectados unos con otros por flujos estructurales de comunicación¨[6] , las investigaciones de Rogers convergen en diversos puntos con las de otros pensadores como Gregory Bateson (Ecología del intelecto), Georg Simmel      (Red de afiliaciones) y Jacob Moreno (Sociometría). Esta última es una metodología creada en búsqueda de armonía en una red de relaciones que para Rogers fue ideal como investigación práctica de su propuesta y se convierte así en una ideología de la comunicación a favor de la democracia e igualitarismo.
Bruno Latour y Michel Callon para la misma época  también proponen la figura de red pero dejando de un lado los lazos sociales y proponen una unión hombre maquina sin embargo se les aqueja de sobre estimar la labor del actor suponiendo que las relaciones humanas son posibles de establecer a partir del azar y las arbitrariedades que este con lleva.
 Sin terminar…………………………………………………………………………

[1] Para Theodore W. Adorno las vanguardias rompieron esquemas en contra de la técnica y la institucionalización del arte, que con el paso del tiempo y la conversión de su espíritu de cambio en un objeto del arte en sí, se adaptaron a aquellos lugares de los cuales huyeron en principio para normalizarse y convertirse ahora en estilos que incluso en la actualidad son generados por software de edición de imágenes. Para adorno la obra vive por su carácter subjetivo, al entrar a la historia esa misma subjetividad glorificada se convierte en objeto.
[2] Theodor W. Adorno. Teoría Estética Ed. Taurus  1970.
[3] Doctora en Filosofía de la Universidad de Tucumán en Argentina y profesora de la Facultad de Artes de la Universidad de Chile. ¨
[4] Margarita Schultz Filosofía y Producciones Digitales ¨ Alfagrama 2006 . En uno de los capítulos del libro Schultz construye la metáfora del congelador para establecer que el aparato recibe una energía dinámica externa la cual finalmente se concentra estática dentro del aparato para la conservación de los elementos que allí se encuentran. Energía que puede tener puntos similares a la idea construida por Baudrillard acerca del flujo televisivo en el cual más que imágenes lo que se genera es una corriente continua de sensaciones recibidas por el espectador.
[5] Armand y Michelle Matelart . En Historia de las teorías de la comunicación. Construyen un paneo de la condición de post modernidad propuesta por Lyotard.
[6] Armand y Michelle Matelart . Historia de las teorías de la comunicación. Paidos Comunicación. P.108


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Angelica Piedrahita
Coordinadora Dept Artes Visuales
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
Tel 3208320 ext. 2969

Algoritmo López

Algoritmo de López

Es confuso hablar de un concepto desde el planteamiento de un algoritmo el cual será el que diferencie nuestros trabajos; ya que ellos estarán en función de unas técnicas y recursos muy similares, lo cual incluye a los videos que emplearemos. Por lo tanto comenzaré con una definición formal del trabajo y finalizaré con la parte conceptual.

Formalmente…

La forma en la que me imagino se verá el trabajo consiste en mostrar un video. Evidenciar en él particularidades a nivel temático según se vaya observando y pasar a otro que tenga la misma particularidad en el punto que se va a comenzar a mostrar este otro video.

Técnicamente…

Los recursos técnicos serán entonces: una base de datos con bastantes videos que tienen en su línea de tiempo las características que vayan sucediendo. De esta forma el algoritmo podrá reconocer otro video que tenga la misma característica en su línea de tiempo y saltar a este momento.

Lo conceptual

Hablaré del montaje para contextualizar los cortes. Pero como sinopsis conceptual del trabajo, éste busca mostrar como los humanos tenemos grandes similitudes en nuestra formas de vivir y pequeñas diferencias las consideramos grandes abismos y amenazas a lo que somos.

Montaje

En el texto La imagen movimiento Deleuze reconoce tres formas de edición básicas entre imágenes. Éstas son: “alternancia de partes diferenciadas, la de dimensiones relativas y la de acciones convergentes” .

Este proyecto es una mezcla de las dos primeras. En aquella, también conocida como montaje paralelo, los cortes se realizan de tal forma que se encuentran similitudes en la imagen, pero en donde el contexto es distinto. La segunda consiste en cortes que dan una noción general o puntual de algún sujeto o acción.

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Angelica Piedrahita
Coordinadora Dept Artes Visuales
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
Tel 3208320 ext. 2969

Aplicaciones para poner tags en plataformas de video



Gotuit Powering Video Search Only Ted Nugent Could Love

Nick Gonzalez

3 comments »

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Known as Podzinger until May 2007, Everyzing is a audio and video search engine that leverages speech recognition technology developed by its parent company, BBN Technologies, to look for content inside audio and video files formats. As a video… Learn More
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Website: veotag.com
Location: New York, New York, United States
Funding: $750k
Veotag is a service that lets you display clickable text, called "veotags," within an audio or video file. Learn More

El poder de las Redes

Lo siento no había montado este PDF al blog y pense que ya lo había hecho.
Este es un texto de David de Ugarte catedratico español bastante relacionado con el tema de las redes sociales pueden encontrar más textos, su correo electrónico y blog en deugarte.com
el texto que porpongo que lean es El poder de las redes

preguntas última semana de mayo

Preguntas abiertas para realizar:
¿Cómo se plantea la autoría?
¿Por qué se plantea el autor de esa forma en la obra?
¿Cómo se distingue el sujeto productor del autor?
Hay diferentes signos concretos que dependiendo de su contexto adoptan otros significados, ¿cómo funcionan ese tipo de signos en el audiovisual?
¿Cómo se construye un autor colectivo en Internet en base a diferentes individuos que no tienen conocimiento de los otros?

noción de autor en los tres

Desarrollo de ideas Piedrahita
Pregunta: Cuales con las relaciones entre sujeto y colectivo en internet? Es posible hablar de un sujeto colectivo?
Para responder a la pregunta se planea la siguiente estructura de investigación:
1. El sujeto percibido a través del lenguaje contenido en el video: se desarrollara un análisis del video como lenguaje ycomo medio en el cual existe una proyección e inmersión del sujeto.
Dubois: definición del video como medio dispuesto a la subjetividad (yo veo)
Rosalind Krauss: video como catalizador, proyector e inmersión.
Mac Luhan: medio como contenedor.
Derrida: medio como vehículo.
2. El lenguaje como medio entre sujetos: se busca plantear un paralelo entre las estructuras lingüísticas y las estructuras narrativas audiovisuales.
Barthes: el código como objeto concreto con el cual se juega. El texto está construido por diversos centros de cultura.
Derrida: Relación Signo /Imaginación/ Memoria. Relación en la cual el signo contiene o remite a un imaginario específico inmanente en la memoria, esta memoria se define a través de la experiencia. Cuál es la función de la memoria en relación con el sujeto contenido en el video?
El signo como detonador da cabida a la repetición y la continua alusión de un pensamiento en el tiempo. La relación signo, imaginación y memoria en el video, busca signos audiovisuales para edificar imaginarios colectivos que se aplican a la construcción de una subjetividad en el video
3. La imagen de la voz colectiva: lo colectivo / signo universal. Por medio del enfrentamiento de estos dos elementos se planea interrogar la existencia de un sujeto colectivo.
Barthes: la falsedad de la lectura humanista y el nacimiento del lector.
Benjamin: abastecer un aparato de producción sin transformarlo.
Se analizaran casos puntuales de la imagen de una voz colectiva en la radio y la televisión (Brecht), la web 2.0, You tube, Justin t.v.,
Korsakow Project, Sitio Taxi, Confectionary del MIT, entre otros.

Desarrollo de ideas López¿Cómo las brechas entre profesionales y amateurs se reducen en la producción, edición y el tratamiento de la imagen en el video?
¿Desde Barthes?
Como una idea de la perdida del yo a través de la escritura. En este caso sería a través de la realización de la obra. El yo se deja en el proceso al asumir una distancia con la obra la cual ya no pertenece al autor como tal. El enfrentamiento que realiza el autor con la obra es similar a la que realiza el público. El orden de lectura se equipara. Es una exégesis.
¿Por Benjamín?
El punto de realizar un trabajo antifascista, que justifique al autor como un ente político se justifica igualmente pero sin tener la pretensión cambiar nada.
La obra tiene fundamento político al mostrar diferencias sociales y culturales, podría llegar a considerarse como un trabajo que pretende inspirar a la tolerancia. Lo cual se puede considerar, pero en si, como autor diría que no creo que vaya a inspirar nada de eso.
Compilación
La obra transmitiría otros sentimientos de ver cosas de otras culturas y se convertiría en una referencia a la globalización empleando Internet (un medio globalizante).
El autor se pierde porque no tiene sentido en el mismo, se podría decir que en el político, pero hay que hacer hincapié en que no tiene la funcionalidad de un objetivo de esta índole.
No existe término de autor ni noción de autoría.

Desarrollo de ideas Cogua
Hay diferentes formas de autoría que se insertan en los proyectos.
Diferentes formas de autoría:
• Autor productor. No es anónimo.
• Sujeto que sube la pieza. No es anónimo.
• El sujeto que recorre el proyecto. Anónimo.
¿Por qué el autor en los diferentes niveles que se plantean puede tomar una posición anónima o viceversa en la obra?
¿Cómo se plantea la autoría?
Las poisbilidades de plantear la autoria de una pieza se multiplican en Internet, no solo de acuerdo a la obra y la forma en que esta es reutilizada, intervenida o manipulada, sino tambien de acuerdo a planteamientos contextuales.
En la obra que planteo la autoria puede revisarse en distintos niveles, uno sera en el sentido general del proyecto la del autor-productor que define unas condiciones de interaccion y trabajo con la obra, y pone a disposicion de los demas una interfaz capaz de recibir y articular sus piezas. Otro nivel sera el del autor de cada pieza que acepta las condiciones de construccion colectiva y permite que su trabajo formulado a partir de la pieza de alguien en sus mismas condiciones haga parte de una cadena de interacciones. La autoria tambien puede plantearse desde la persona que navega el proyecto (espectador-autor) y decide por medio de clicks cambiar el curso de los videos hasta llegar a un punto donde tiene la posibilidad de preguntarse de manera creativa por su propia respuesta dando el salto al nivel descrito anteriormente. Mas que jerarquizarse o desaparecer el autor se diluye en los distintos tipos de autoria que plantea Manovich en "Models of autorship in new media" que se intersectan en un mismo proyecto.
El autor es en el sentido mas bsico la persona que es causa de algo. Las formas de autoria se intersectan en los proyectos.
Ver Focault y las categorias para reconcoer distintos niveles de anonimato en las piezas

¿Por qué se plantea el autor de esa forma en la obra?
Por que creo que es la mas adecuada

¿Cómo se distingue el sujeto productor del autor?
No se distingue porque en este caso el sujeto productor es tambien autor a un nivel diferente.

Hay diferentes signos concretos que dependiendo de su contexto adoptan otros significados, ¿cómo funcionan ese tipo de signos en el audiovisual de su obra?
Funcionan en torno a ejes tematicos dados por dos tags que acompañan cada video y construyen un contexto particular que da al proyecto un significado intersubjetivo entre los distintos autores.

¿Cómo se construye un autor colectivo en Internet en base a diferentes individuos que no tienen conocimiento de los otros?
El proyecto mismo y las condiciones de creacion del proyecto funcionan como eje e inteseccion entre los individuos que participan del proyecto, permitiendo plantear una nocion de autoria colectiva

Sobre Ejercicio de Franjas y Posibles Soluciones de Interactividad

Sobre Ejercicio de Franjas y Posibles Soluciones de Interactividad
Angélica Piedrahita
Sobre Ejercicio de Franjas


El ejercicio FRANJAS comienza con la necesidad de construir un rostro a partir de fragmentos de otros rostros; de manera que podamos hablar de un sujeto colectivo, o de una mente que comparte iguales sentimientos o imaginarios alrededor de dichos sentimientos.
Aunque la idea nace de un interés por trabajar a partir de video blogs y el discurso que a partir de ellos se produce, la intervención de Jose Alejandro, me hizo considerar en la posibilidad de producir ejercicios diversificados, que planteen a partir de la misma idea otras pautas de análisis. Y sobre todo que se concentren en el usuario como curador.
Al hablar del usuario como curador, se podrían plantear ejercicios curatoriales a partir de eventos particulares, a la manera de ¨Every Shot Every Episode¨ de Jennifer y Kevin Mac Coy http://www.metmuseum.org/toah/hd/ap90/ho_2002.274a-e.htm . Proponiendo un ejercicio narrativo a partir de, por ejemplo: todos los accidentes de auto que se encuentren en you tube, o todos los vlogs que hablen del yo, todas las chicas sexys, todas los clips de ciencia ficción, etc.
El usuario sería quien elija y edite el material que entra en la pieza, según las dinámicas de participación. Ej: el usuario elige el accidente de auto, el vlog, la chica sexy y los videos de ciencia ficción que considere deban estar en la muestra.
Sobre Posibles Soluciones de Interactividad
El manejo de variables a partir de bases de datos que you tube maneja, posiblemente combinada con otros datos podría solucionar la necesidad que tenemos de hacer visible la influencia de medios o industrias culturales sobre las acciones o acontecimientos alrededor de los usuarios. Adicionalmente podría concretar la idea acerca de internet como un medio fluctuante y globalizado, del que se menciona en el anteproyecto.
El acertado manejo de bases de datos es algo que a mi parecer hace de las obras de Jonathan Harris http://www.number27.org/ un concreto discurso de la web 2.0 y las relaciones entre personas fuera y dentro de la red.
En el momento no tendría una idea clara de interactividad y manejo de bases de datos, sin embargo, liste los datos que you tube maneja que podrían transformar la pieza y solucionar nuestras necesidades.
      Datos sobre cada uno de los videos
Duración
Fecha de producción
Lugar de producción. Continente/país/ciudad
Categoría
Tags
Fecha de adición a you tube
Cantidad de veces que se ha visto el video
Cuantas veces ha sido favorito
Rating
Video respuestas
Comentarios de otros usuarios
Páginas en internet donde el video está alojado
Honores dados al video por su audiencia
Datos sobre el usuario
Nombre y Apellido
Fecha de nacimiento
Genero
Ciudad y país de procedencia
Fecha de inscripción a you tube
Cuántos y cuáles son los videos que ha subido
Cantidad de videos vistos
Cantidad de canales vistos
Cantidad de suscripciones a canales
Cantidad de usuarios suscritos a su canal
Cuántos y quiénes son sus amigos
Cuántos y cuáles son sus videos favoritos
Según la lectura de favoritos de cada usuario, escanea la base de datos y muestra en la página principal recomendados para el usuario.
La actividad de los amigos del usuario, videos favoritos, videos subidos, etc.
Datos sobre las audiencias. You Tube Insight
Diagrama de vistas de videos por países, indicando cuanto gente según el continente o país ha visto los videos del usuario a partir de una fecha determinada.
Popularidad del canal por países
Audiencias de los videos por edades y por géneros
Datos de Videos de You Tube en General
Los videos más destacados, los más comentados, los más recientes, los más vistos, los que tiene más respuestas en video, los más favoritos y los mejor evaluados.
Complementos
Los eventos de you tube pueden llegar al usuario por RSS,
Audioswad cambia el audio del video por otro audio que el usuario elige de una base de datos según su duración o género musical
Video anotations, que permite adherir al video anotaciones sobre la pantalla, que dirija al usuario hacia otro video o a comentarios sobre este.
Video remix que en el momento no está en funcionamiento

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Guia para escoger un Flash Media Server

Hola a todos, como por lo visto vamos a tener que hecharle mano a flashCs3 en forma opino que debemos empezar por buscar servidores que manejen un mismo lenguaje y que la traducción de datos y flujo además de streaming sea confiable.Sugiero que lean el articulo que les envio con detenimiento... tambien lo subo en el blog en una siguiente entrada envio las opciones de streaming server que trabajan con el software Flash Media Server

Consumer's guide to using a Flash Media Server hosting provider

Influxis

Influxis

influxis.com
Created:
25 January 2008
User Level:
All
Products:
Flash Media Server
There are a couple ways that you can get started with Adobe Flash Media Interactive Server 3 for your streaming media projects. You can purchase a license, purchase and configure your own server, hire an IT employee to keep an eye on its operation, rent a datacenter rack space for the server, and then pay for Adobe support options—or you could go to a Flash Media Interactive Server (FMIS) hosting company, which will do it all for you for one price.
The following guide is intended to prepare you with the necessary knowledge you'll need to research a third-party FMIS hosting provider.

Essential information to know

Before you visit your first FMIS hosting provider, learn the following terminology and how it applies to your situation—and have the information at hand.

Simultaneous connections

The term simultaneous connections refers to Flash Media Interactive Server end-user connections. This is the number of simultaneous users who can interact with your media application at any given time. Each user of your FMIS application is considered a "connection" (so 40 connections equals 40 simultaneous users). If a user is connected to more than one instance of an application or connected to multiple applications, these connections each count toward the total number of simultaneous connections.
Knowing this maximum number of simultaneous connections is important. For example, if you have 40 connections available and 40 users connected, then when another user tries to connect, they will be rejected until one of the first 40 users disconnects.
Although FMIS offers unlimited bandwidth and users, many hosting companies cap the number of connections per customer account according to your chosen hosting plan. This ensures that your users experience an optimal performance on shared servers. If you were to purchase hosting on a dedicated server, you would receive the full benefit of unlimited simultaneous connections up to the extent of the server hardware's capabilities.

Streaming or peak bandwidth per connection

Your streaming or peak bandwidth is the rate of speed in terms of kilobits or megabits per second (kbps or Mbps) at which data is passed back and forth between the server and a single end-user connection. Smooth video, clear sound, and delay time are all factors determined by your streaming bandwidth. The greater the number, the better the stream.
In most cases, a decent quality stream begins at around 384 kbps depending on encoding practices and many other factors. For assistance in determining the optimum bitrate for your video, refer to the very cool Flash video (FLV) bitrate calculator created by Flash Bible series author Robert Reinhardt. For instance, if you wanted to stream a 640 × 480 pixel video, you would want to encode your video at a bitrate of at least 512 kpbs to ensure a quality stream.

Bandwidth transfer

Bandwidth transfer is the amount of video, audio, text, or other streaming data transferred from the server to the end users, and from the end users to the server. If your application involves a prerecorded stream that only pushes data "down" from the server to the end user, then it may use less bandwidth transfer (depending on the video's bitrate) compared to a live stream that is pushing and pulling data "up" and "down" between the server and end users. Also consider whether your application features one-to-many or many-to-many functionality because this not only factors into the necessary number of connections but also provides an idea of how much bandwidth will be used.
Note: The following examples use a month's time (30 days), as this is the most commonly used minimum payment term for third-party FMIS hosting plans.

Basic formula for one-to-many applications

For one-to-many applications, this basic formula provides a ballpark figure to work with:
how fast (average bitrate, in kilobits per second, of the broadcast)
× how long (average amount of time each user utilizes the application)
× total number of connections expected per day
÷ 8,388,608 (to convert kilobits to gigabytes)
× 30 days per month
Example:
300 kbps
× 60 seconds
× 100 user connections per day
÷ 8,388,608
× 30 days
= 6.44 GB per month

Basic formula for many-to-many applications

For many-to-many applications, consider the exponential factor as each user connects to all other users. A five-user many-to-many application would require each user to send one stream while receiving four other streams. For five users, this would total 25 simultaneous connections. Assuming that every user watches all other users for 30 minutes per day, here's a formula you can use:
how fast (average bitrate, in kilobits per second, of each user's broadcast)
× how long (average amount of time, in seconds, each user utilizes the application)
× square of the total number of user connections per day
÷ 8,388,608 (to convert kilobits to gigabytes)
× 30 days per month
Example:
300 kbps
× (30 minutes × 60 seconds)
× 5² user connections per day
÷ 8,388,608
× 30 days
= 48 GB per month
Knowing the streaming or peak bandwidth rate (see the second example above) and the number of expected views per month will assist you greatly in selecting the appropriate hosting plan to cover your expected monthly bandwidth transfer usage. It is fine to choose a plan that offers a little higher bandwidth transfer allowance than you think you need so as not to exceed your allotted amount per your hosting plan. This is important because FMIS hosting companies generally will not interrupt your service, but they will often charge additional fees for each gigabyte of transfer over your chosen plan configuration.
Several FMIS hosting companies offer various calculators to help you determine the appropriate combination of bandwidth and bandwidth transfer rate. As we mentioned before, try the Flash video (FLV) bitrate calculator created by Flash Bible series author Robert Reinhardt.

Disk space

Flash Media Interactive Server gives you the ability to stream video and audio files (FLV, MP3, and all H.264 formats) as well as store user-generated content such as as video files, chat history, recorded audio streams, and recorded video streams—all of which require disk space. The size of these files may vary depending on the length and encoding rate of the recorded stream. If your applications will be used for streaming large video files or permit heavy recording by users, then you would want a hosting plan that provides more disk space.
If too much data is stored on the server beyond the specifications of your hosting plan, the FMIS hosting company may charge overage fees. To avoid these charges, choose a plan that provides you plenty of disk space to suit your needs and clear old and unneeded files from your account—or simply upgrade your plan accordingly as your needs increase. Most FMIS hosting companies allow you to upgrade your plan anytime and will not penalize you for doing so.

Shared versus dedicated servers/clusters

Shared servers are what most basic hosting plans are founded upon. This means that your FMIS hosting account resides on a server (or servers) in which hardware resources are shared with other hosting customers. This is almost always your most affordable option. These plans are generally sufficient for small to mid-sized FMIS applications; large enterprise applications normally require a dedicated server or dedicated cluster solutions.
A dedicated hosting plan means that you are the only customer on that server and you have the assurance that all of the server's resources are yours to use alone.
A dedicated server cluster is a network of two or more dedicated servers providing you with increased connectivity in terms of number of simultaneous users and bandwidth, and also increased centralized disk space. This is ideal for websites that expect a large or growing number of simultaneous live connections as each server cluster, depending on its hardware, can potentially host a limitless number of simultaneous users.
A final option, which may be uncommon among FMIS hosting companies, is a virtual dedicated server. This refers to a single server being divided equally between at least two customers. Their connections, bandwidth, and disk space are guaranteed because no single customer can use up the entire server's resources beyond their allotted limits.

Type of application

It is important to know the functionality of the application(s) you intend to run and how users will be interacting with it. The most common types of FMIS applications are streaming video (live and prerecorded) and live user collaboration (text chat, A/V conferencing, whiteboards, and such). The type of application you use determines the amount of bandwidth, disk space, connections and bandwidth transfer required. Streaming on-demand video likely requires more connections and bandwidth transfer, although disk space depends on the size of your video(s). Streaming live video requires less disk space because you are not retaining any data. Hybrid applications (both video and data features such as chat or whiteboard) need more disk space and bandwidth transfer.

Region of end users (America, Asia, Europe, etc.)

Keeping in mind the region of the majority of your end users can help you determine which city to locate your main FMIS server. The closer the server location to your end users, the faster the connection. The farther away it is, the more you start to experience choppiness and increased latency as data packets get lost.

Custom application support

If you have built a custom FMIS application or have purchased one from a third-party developer and you are ready to deploy it, make sure to consult with the hosting company prior to running your application. Often times the hosting company has had experience with third-party applications and can help you avoid any pitfalls concerning the compatibility or programming of your particular application.

FMS vs. FMIS

With the current release of Flash Media Interactive Server 3, much has been said of its reduced pricing versus the previous version Flash Media Server 2. This fact is probably not reflected much in the price of third-party hosting where plans are offered at rates such as $9.95 per month. However, it will likely make an impact on the number of connections and peak streaming bandwidth allowed per hosting plan, as basic hosting is often offered on a shared server. Dedicated servers, however, do not have these limitations, and so will cost more accordingly.
Consider the following points on whether or not you need your FMIS hosting company to provide Flash Media Server 2 or Flash Media Interactive Server 3:
  • Encoding of files: Be sure you know what types of files you want to use. If you are using FLVs, MP3s, and images, Flash Media Server 2 is adequate. However, if you want to use another file format such as MPEG, be sure the hosting company is using Flash Media Interactive Server 3, because this includes support for all H.264 encoded files. This also saves you the cost of re-encoding non-FLV files into FLV format.
  • Quality of video/audio: If high-quality video and audio are a priority, make sure your hosting company puts you on a Flash Media Interactive Server 3 server because it supports industry standard H.264 video and HE-AAC audio streaming for up to 1080p HD delivery. If this detail is not as important for you, then the video and audio quality of Flash Media Server 2 suffices.
  • Secure connectivity: If you want to ensure that your SWF files are protected from being reused, modified, or hosted in unauthorized locations, Flash Media Interactive Server 3 is the version you want. It features RTMPE, a new 128-bit encryption of Adobe's Real Time Messaging Protocol (RTMP). Although Flash Media Server 2 features a secure connection as well (RTMPS), Flash Media Interactive Server 3 offers enhanced security as there are many programs out there now that can work around standard RTMP connectivity. A bonus of RTMPE is that it makes it quick and easy to set up secure connections without having to go through the lengthy process of procuring an SSL security certificate. RTMPE also offers greatly improved performance compared to SSL connections.

Costs incurred by hosting your own

If you do not want to go the route of a third-party host, and prefer to set up your own server instead, what would those costs be? Table 1 outlines some of the major costs involved in hosting your own FMIS 3, all of which are included and rolled into affordable plans offered by FMIS hosting companies (Table 2). Lower costs and the advantage of server support from a hosting site far outweigh the costs and hassle of doing it yourself. Other than avoiding headaches and extraordinary expense, FMIS hosting companies often provide extra benefits like support, ready-made video players and applications, as well as enhanced bandwidth logs and live monitoring tools.

Table 1. Do-it-yourself vs. hosted FMIS costs
Plan option DIY cost Hosted cost
FMIS license $4,500/ea. Included
FMSS license $995/ea. N/A
Server hardware $3,000/avg. est.* Included
Bandwidth $100–$1,000/avg. est. month* Included
IT server admin. $4,000/avg. est. month* Included
FMIS Adobe support (Silver Plan) $10,000/year* Included
Colocation $500/avg. est. month* Included
*Note: Figures are based on averages and estimates.

Table 2. FMIS hosting price ranges
Plan scales Ideal uses Monthly cost
Introductory plans Experimentation, small applications, low-quality streaming audio/video $10–$30
Midrange plans Midrange applications, midquality streaming audio/video $30–$100
Larger plans More connections and high-quality, fast streaming audio/video $100–$200
Enterprise-scale plans Heavy bandwidth usage, top speed streaming, several hundred connections $200–$2500
Dedicated server plans Extreme bandwidth usage, thousands of connections $2500–$4500
Dedicated cluster plans Unlimited connections, large-scale community applications, rapid growth potential $7000 +

Where to go from here

Finding a third-party FMIS host is as simple as selecting one from the service providers list that Stefan Richter maintains on his site, FlashComGuru. Keep in mind that each hosting provider offers not only different pricing but also different support, options, and plan flexibility.
Know exactly what you want or need (shared or dedicated servers, simultaneous connections expected, server location, personalized 24/7 support, prebuilt applications or custom application hosting, short or long term contracts, and so on). Remember to ensure that you are being hosted on the FMS version you would like, because you will get more secure connectivity, HD-quality video, and H.264 encoding with Flash Media Interactive Server 3 than with Flash Media Server 2.
If you don't have the time to research your own needs up front, you could always go the trial and error route. Try a hosting company that offers a starter plan, usually around $10/month, for experimentation purposes and then increase your hosting plan's settings as you gain experience and find what works for you.
As complicated as all this might sound, it is definitely in your best interest to consider a hosting company that excels in customer support and reliability. There is nothing worse than being frustrated by poor (or a lack of) customer support or by having your applications drop connections, or not work at all, due to unreliable equipment and management. Look for a hosting company that is well known and has a good reputation, and possibly request to see some of their actual clients' sites.
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About the author

Influxis is a Flash Media Interactive Server 3 hosting and application development company and an Adobe authorized hosting partner. Visionaries of the Flash Media Server software since its advent, the Influxis team was founded in 2002 in Los Angeles with the belief that Flash Media Server software could change the way designers think. Created and established by developers, Influxis provides solutions for businesses, educators, and web developers worldwide. For more information, visit influxis.com.


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Angelica Piedrahita
Coordinadora Dept Artes Visuales
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
Tel 3208320 ext. 2969